Инструкции по созданию моделей акул на основе анимации
TipsMake.com – В следующей статье сайт TipsMake.com познакомит вас с основными шагами по созданию трехмерных моделей акул.
Чтобы подготовиться к этой статье, вам необходимо внимательно наблюдать за видами акул, такими деталями, как голова, зубы, плавники, хвосты и особенно движениями. Характеристики акул всегда движутся вперед, и они в основном используют хвост и плавник, чтобы отклоняться, ускоряться. Они поворачивают хвост влево, когда хотят плыть вправо, и наоборот. И в этой статье мы сосредоточимся на этих деталях навигации.
Вы можете скачать модель акулы Max 4.0 здесь или модель 3ds здесь. В этой модели акула выглядела так, как будто она вот-вот ударится по экрану, но когда она чуть не попала в экран, она сразу же отвернулась. Эта модель построена и видна справа, и следующим шагом будет построение для нее скелета. Каждая кость соответствует частям тела, и когда они двигаются, эти кости также должны двигаться гибко.
Итак, как сделать кости?
Выберите Анимация / Создать кости:
или выберите Системы под Создавать меню нажмите кнопку Bones:
Теперь щелкните в области просмотра, и часть кости будет помещена в позицию курсора. Нажмите еще раз, чтобы завершить создание кости. Следующий будет автоматически создан спереди. Чтобы остановить создание кости, просто щелкните правой кнопкой мыши. При остановке маленький прямоугольник, похожий на кость, заменяется в конечном положении. Иногда вам понадобится эта последняя кость, но теперь она не нужна, и вы можете удалить ее из модели.
Затем измените характеристики кости с помощью Параметры костей , отрегулируйте ширину, длину и общий размер. по мере необходимости.
Это основные этапы изготовления костей, и теперь это наша работа. Создайте 2 кости, как показано ниже:
Создайте еще 4 в следующих положениях, попробуйте разделить соотношение на ту же длину с моделью акулы:
При создании эти кости автоматически соединятся друг с другом. Или вы можете использовать инструмент подключения, чтобы подключить их вручную. А это базовый скелет после создания:
На виде сверху нарисуйте две кости внутри плавника. Вы можете сделать это так:
Эти кости создаются и устанавливаются горизонтально. Нам нужно отрегулировать положение по вертикали, потому что на самом деле мы не можем перемещать эти кости, как другие компоненты. Выделите вторую кость, перейдите на панель управления иерархией> Affect Pivot Only. Теперь используйте инструмент перемещения, чтобы переместить первую кость вертикально, а вторая постепенно войдет в положение плавника. Проделайте то же самое с последней костью, пока кость не «проскользнет» в плавник.
После этого результат будет выглядеть как на картинке ниже:
Завершая кость, сэкономьте время, вы можете скопировать и вставить на противоположную сторону с помощью инструмента «Зеркало». Выделите все кости в двух плавниках, выберите инструмент «Зеркало» и отрегулируйте положение в окне управления:
Теперь выберите первые кости внутри плавников с обеих сторон. Используйте инструмент выделения и соединения, чтобы связать две кости с первой, созданной выше (в положении синей стрелки):
Инструмент ссылки:
Если скрыть все тело модели акулы, весь скелет будет выглядеть так:
Затем приступайте к добавлению спинных плавников к соответствующему сегменту кости. Не забудьте создать левую и правую рамки, выберите кость и соедините ее со второй в теле:
Ниже приведен порядок создания соответствующих костей от начала до настоящего времени:
Базовый набор скелетов создан, и теперь мы подключим кость к сетке. Выделите тело акулы и добавьте параметр модификатора Skin. Нажмите кнопку «Добавить кость» и выберите все созданные кости. Теперь кости стали частью модели, выбирая каждую, перемещая или вращая. и наблюдая, как движется модель всего тела. Но это определенно не так, потому что большинство частей модели движения не соответствуют скелету. Потому что каждая кость имеет «эпидермальную» оболочку. Параметр Envelope определяет пространство вокруг головы и тела кости, при этом каждая созданная вершина, связанная с пространством, перемещается вместе со всем скелетом:
Затем попробуйте подогнать все кости к поверхности, выбрав часть тела. Если вам сложно выбрать каждую кость, используйте фильтр выбора компонентов на главной панели инструментов. Когда часть кости выбрана, нажмите кнопку «Редактировать оболочки», отрегулируйте, измените соответствующие технические параметры и посмотрите, как изменится вся поверхность. Проделайте то же самое со всеми костями модели:
В конце проверьте всю ссылку, выбрав Основную часть скелетной системы и двигаясь, если все сделано правильно, вся модель будет двигаться в соответствии с суставами. Если по-прежнему есть деталь, которая не перемещается должным образом по «орбите» скелета, вам необходимо повторить вышеуказанный шаг с этой областью модели.
Затем наступает время движений модели, сначала заменяя перспективу Target на «акулу». Убедитесь, что расстояние от камеры до модели не слишком большое, выберите Camera Target и подключитесь к основной части костей. Сделайте этот шаг так, чтобы всякий раз, когда модель двигалась, взгляд камеры всегда был направлен на переднюю часть.
Затем выберите основную часть кости, активируйте функцию анимации, установите параметр шкалы времени на значение 80 кадра. Переместите раздел основной кости под камеру и на этот раз установите параметр на 100 кадр:
Затем выключите кнопку «Анимация», переключитесь в режим воспроизведения, и сверху вы увидите панорамное движение модели и ракурсы камеры. Если вы посмотрите внимательно, вы увидите, что пока модель движется, вид камеры не меняется. Это потому, что мы инициализировали кадр 80 выше:
Перейдите к кадру 85, активируйте функцию «Анимация», выберите основную часть скелета и поверните так, чтобы верхняя часть модели повернулась влево. Затем выберите рамку 90 и поверните, чтобы первая часть повернулась вправо:
Однако есть ряд проблем, которые возникают, когда мы используем функцию набора с указанием направления. И мы разберемся с этим в Track View:
Когда вы открываете панель Track View, все намного проще, выбираете первую кнопку и Animated Tracks Only:
Это означает, что будут отображаться только объекты, прикрепленные к фиксированным точкам на поверхности модели, щелкните правой кнопкой мыши раздел World и выберите Expand Tracks. Если вы обрабатываете в основном разделе, то вокруг основной кости появится желтая рамка. Используйте инструмент перемещения и поверните направление от кадра 0 до 78. Теперь ориентация начнется с кадра 78 и закончится на кадре 90. Отключите функцию просмотра дорожки и активируйте анимацию, вы увидите другое:
По мере продолжения у нас будет главное направление движения модели. Пришло время добавить маленький хвостик и повернуть голову так, чтобы она выглядела реалистично. Кости, которые мы будем применять, находятся здесь: Основная кость, предкопчковая кость , а также Хвостовая кость .
И мы также должны оценить подходящее время для движения хвоста слева направо. Предположим, что движение занимает две трети секунды, и здесь у нас есть 100 кадров, а общее время составляет примерно 3 секунды, что означает, что все движение будет длиться около 20 кадров:
Выберите кадр 20, нажмите кнопку Animation, выберите Pre-tail, используйте инструмент направленного вращения и поверните, как показано ниже:
Точно так же проделайте то же самое с Хвостовой костью. Чтобы кожа выглядела гладкой и гладкой, используйте функцию модификатора кожи / Gizmos в Присоединяйтесь к разделу Angle Deformer .
Обратите внимание, что прямо сейчас не рекомендуется применять активные шаблоны к разделу основной кости, мы сделаем это в следующих шагах.
Выберите кадр 40, нажмите кнопку Animation и поверните Pre-tail и Tail часть кости, как в кадре 20, но в противоположном направлении, и продолжайте делать это снова (в кадре 80). После того, как этот 80-й кадр переместится, но начиная со следующего 10-го кадра, модель будет двигаться быстрее из-за нашего намерения, посмотрев в камеру, акула немедленно отвернется. как часть выражения гнева или чего-то подобного:
В конце мы добавим функцию Target Direction к параметру Noise в качестве справочной карты Projector. Чтобы окружающий пейзаж выглядел так, как будто он находится под водой, позвольте визуализировать белый цвет и цвет фона анимации с бразильским параметром r / s:
После прохождения всех этапов наш конечный продукт будет выглядеть так:
[youtube] http://www.youtube.com/watch?v=tVJiFz4SRBg [/ youtube]
Удачи!